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2021-10-27T12:03:36-06:00

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群星Stellaris 《群星》秘籍（控制台作弊码)及事件1、如何输入《群星Stellaris》秘籍指令大全 《群星Stellaris》控制台全实用代码一览群星（stellaris）是不是正在变得无趣？《群星》控制台代码大全 作弊秘籍一览
控制台（console），是群星（Stellaris）中用于修改，调试的一个控制器。 只输入 influence ，不加具体数值，会增加影响力（不开instant_build时会超过上限，只输入influence，不加具体数值，会增加影响力（不开instant_build时会超过上限，所以实际只加到上限值）。 凝聚力, unity , 增加数量的群星stellaris作弊修改属性技能代码怎么做修改代码一览. [influence 空格数值] 增加影响力 [engineering 空格数值] 增加“数值”数量的工业科研点数。《群星Stellaris》秘籍指令大全《群星Stellaris》控制台全实用代码一览。群星难度太高了怎么办？不想浪费时间在发展上怎么办？那么你一定需要群星秘籍单机派游戏网群星Stellaris. 群星Stellaris秘籍控制台使用方法及作弊指令一览. 《群星stellaris》是一 群星超能跳跃引擎和跳跃引擎区别介绍. 然后很不幸，Stellaris这个游戏就是靠机制和mod才能起来的。 所以，这个游戏可想而知。 App 内查看​. ​ 赞同 物种通婚协议：加两国关系，影响不同思潮幸福度。群星stellaris新人攻略最新消息，还有stellaris怎么合并舰队，stellaris新手攻略， 完全解锁一块传统,提供飞升槽,飞升提供超级buff,飞升还会影响你之后的玩法走向群星快速建造代码最新消息，还有群星快速建造秘籍，群星stellaris控制台代码，群星失落帝国等内容， 首先,引擎不能祖传CPU0剩下的还是请程序猿大佬们回答。指令列表, TAB鍵, 按下TAB可查看常用作弊指令列表。 只輸入influence，不加具體數值，會增加影響力（不開instant_build時會超過上限，所以《群星》秘籍（控制台作弊码)及事件1、如何输入. 来源游戏： 群星; 同类游戏：群星. influence #, + 指定数量影响力（默认）

还有就是蠢驴正在透支mod作者的最后一丝热情。蠢驴他们已经完全被mod惯坏了，到了什么地步呢，现在就连修bug都需要靠抄mod了。很多次bug修复我都看见多多少少有修复xxmod的影子，甚至还有一次直接就是完全复制了一份下来， 连tab和空格都一样。（没错，我说的就是修复同化bug的那一次）. 要想让游戏更充实，怎么充实？打mod开更多倍天灾或是让天灾更早到来？可是多少倍算多？多早算早？那岂不是成了竞速游戏？我确实知道有专门研究早战竞速的玩家群体，刷开局，刷事件，不断sl光速二段机飞早战堕落那种，可是玩p 难道不是追求一定的故事性的嘛？在最初的故事背景带来的新鲜感（指几百小时后），已经没什么能吸引我继续它了。真的喜欢极限运营爆兵，我推荐玩星际争霸。. P 社游戏. 不会飞的熊 就只是熊而已. 发布于 mod作者正在被当成工具人使用。 然后很不幸，Stellaris这个游戏就是靠机制和mod才能起来的。 所以，这个游戏可想而知。. 编辑于 限制星系外行动。 扩大地图和ftl减速不现实，太破坏玩家游戏体验。 可以从限制ftl和殖民开始。 初始拥有轨道空间站科技，飞出母星系仅限于探索和作战，并且有补给损耗，以限制文明里的石器时代侦察兵情况。 外星系的建设开发会随科技解锁。 这样就解决了前期爆铺问题，你尽管铺，科技不够20光年外的殖民船扔出去你就别想控制了。控制度太低维护费巨高，收不上税不说，弄不好出去就独立，而你的垃圾军队还不支持深空作战你气不气。 2. 弱化星球增强星系。 玩家开局的内政精力应该放在本星系建设。比如海王星防御阵地，气态行星资源收集，恒星研究所，类地行星移居计划什么的。 毕竟真实尺度下两个星系之间的距离非常远。不像现在游戏里，两个星系间ftl秒到，一个星系内五速飞半天。 3. 降低跨星系通讯力度 群星黑科技，全宇宙通讯无延迟，堪比大妈二的全球市场。 宇宙给人广阔孤独的感觉之一就是通讯延迟极大。 增加通讯延迟 会随科技减少 ，离太空基地越远 不一定是母星 ，延迟越高。 将实时控制的飞船改为任务模式 类似eu4的航海探索 。无法实时监测离基地过远的飞船。 这样外星文明同样有巨大的通讯延迟。以免出现俩文明自由麦隔着半个银河对喷的情况。 4. 增加内部和野怪互动。 基于通讯延迟和缓慢的太空飞行我想到的很多有意思的事件可是我懒得写了。 【中后期：太空歌剧】 1. 丰富物种特性 知乎有个问题是为什么群星的人口不用亿，答案普遍认为是物种间体型，繁殖，种群数量差异过大，所以按照生产力来统一计算。 这是个很好的思路，既然能捏国家政体思潮特质，那不去再深化一下，将物种特性和公民特质分开。什么聪慧合群好斗是公民特质，巨大体型群居有毒是物种特性。 基于不同的物种特性为后面不同的外交内政战争做好铺垫。 2. 丰富外交 首先先学学 哪怕抄抄 eu4的外交，科幻题材下群星的外交竟然还是裸猿那一套，屁蛇到现在还没重视群星的外交。 随便脑洞几个 物种通婚协议：加两国关系，影响不同思潮幸福度。 打破生殖隔离法案：降稳定换人口增速和优秀混血人口。 允许寄居大体型生物：微小生物和大体型专属外交，大体型公民维护费增加，小体型公民住房和人口增速增加。 海洋星球海底陆地居住站建造协议：允许陆地适应生物满宜居度移民海球。 甚至还可以出现海洋生物骗别人移民海洋球，然后断掉法案淹死陆地生物什么的骚操作来。 3. 动态国家思潮 玩过孢子的都知道，如果你从细胞阶段开始玩到太空，细胞陆地部落文明四个阶段，不同的食性和外交态度共同决定了你太空状态的职业。 民族精神应该基于前期艰难的太空探索来获得而不是直接捏好。 比如早期你的深空探索船炸的太多，可能会带上安土重迁之类的修正。接了个求救信号去了结果被海盗抢了，获得了排外的修正。 这些修正应该是许许多多累计在你的属性里，并且会随时间动态变化 就像钢丝的民族精神和eu4的外交评价 ，而不是就两三种反复横跳。 4. 复杂矛盾 基于上面的设置，国家之间就会自然而然产生复杂的矛盾和利益结合。陆地生物签了海洋球协议，那这个联盟就会单方面相当可靠。一个对太空严重不信任的文明也可以通过你不停的示好逐渐感化。 5. 种田——出山模式的削弱总结： 玩刚上天的小国，大国有控制力弱，扩张缓慢的劣势，新的物种特性和国家思潮带来了更多的林登万，和更少的闭门发展情况。毕竟自己关门种田，不如人家一堆协议buff快，你想签协议，不好意思周围一堆低相性。通过强调外交和内政系统削弱闭门种田的优势。. 首先谢邀。 这与蠢驴游戏的特点是分不开的。 蠢驴的游戏总是在讲究内在逻辑，在这个逻辑之后有无数种可能性，由于特定的时间限制，你必须权衡这种可能性 是否 能让你取得游戏的胜利。 但是群星却打破了这个限制，群星中帝国的环境是大量的空白资源、大量的同一起跑线的国家，这样可能性的选择就变得一文不值，大家都处于同一起跑线， 就看谁能抢 。 这就相当于一群人要从同一个地方开始跑步， 看谁跑得快 ， 看谁抢的多 。跑得快你就领先，抢的多你就富强。 而其它的几萌，起跑线则是不同的，资源不同的，这就好比每个人都守着自己的奶酪，外面没有空白的奶酪等着你拿，你要想办法把别人的奶酪抢过来。 看谁更聪明 ， 看谁更狡猾 。 前者更偏向竞速，前期占的资源越多，后期可能遇到的阻碍就越少。后者更偏向于策略，弱小的国家不能横冲直撞，没有空白的资源让你随便占，只能在国与国之间斡旋 归根到底，就是两点， 一个是 大量的资源 ， 一个是 同一起跑线的国家 归结为一句话，就是单调的游戏逻辑 。 这才是群星越来越无趣的根源。当然也有其它的原因，比如说万恶的祖宗之法，蠢得要命的AI等等。 而模组给群星玩家们提供了更加丰富的平台，群星太缺乏故事了，所以始源mod还有其它类型的mod就吸引了玩家们的目光，不用给蠢驴打钱、更加丰富的设定和元素 但是那些只是暂时的，mod只能延缓群星玩家退坑的速度。 与之相反， 以撒的结合 （ The binding of isaac ）也是那么多道具，但是每一次游戏带来的都是全新的体验，以至于这个游戏有上千小时玩家的存在。 群星和以撒不是一类游戏啊！ 这个倒是的确（感谢评论区指正），但是真正使它们有可比性的，还是两者游戏逻辑的直接差异。换言之，以撒成为与同类游戏相比璀璨的明珠，就是两点，一是丰富的游戏系统，二是完善的游戏逻辑。当玩家把游戏逻辑琢磨透了，还能通过游戏的系统来延长游戏时间。但是群星却不同，本来游戏逻辑方面就有所欠缺，游戏系统又很不友好，这就直接导致了群星的萎靡。 做过群星mod的人都知道，群星主要的游戏文件都在common文件夹下面的那一大堆. 泻药 我不是答过了吗还邀我干嘛. 我首先不懂单机战略类游戏的平衡性是什么鬼东西，我也不懂打这种单机讨论什么最强是为了啥，可能我和题主玩游戏的态度不一样吧，你单纯只是想怎么赢，怎么最强，我是自己想怎么玩就怎么玩，这局想玩玩灭绝就捏个格式塔蜂群，下一局想当个首富就玩个巨企看着所有资源全加号，能玩到啥样就啥样，翻车了就重开一局继续玩不就得了，赢了有钱赚还是输了掉块肉？单机游戏的重点不是你游戏中收获的乐趣？难道你打RPG也是一路跑完主线目的就是撸死boss就删游戏了？支线剧情隐藏任务都不去发掘的？单机游戏吐槽平衡性就好像玩刺客信条吐槽刺客流太强一样搞笑。 你告诉我中期装孙子当狗闷声发大财爆铺后期出山可以直接化身第四天灾，跟我有什么关系？这套路确实厉害，但我就是不想玩啊，都知道AK比手枪厉害，但我这局CS就想用沙鹰1V5，都知道近身狙击枪不如散弹，我就想挑战一下自己不行吗？ 群星一直以来的核心问题就是两个，第一个是CPU0，后期卡到没法玩，第二个是AI太智障，这个AI包括游戏里的AI玩家无厘头操作，还有多球爆铺时的自动建造和舰队武器的自动搭配问题。这两个就是最硬的硬伤，至于其他其实没什么可说的，单机游戏讨论平衡性我是真觉得没啥意思。. 首先，无脑爆铺从来都是如此。 单球流是不吃科研惩罚推科技。 精铺是少吃科研惩罚推科技。 早战是拿别人的星球和人口推科技。 为什么推科技？为了之后爆铺出舰队碾压一切。 某些地方如土著互动方面等确实是P社的问题，P社也确实被MOD制作者们惯坏了，但是造成这个版本前期种田后期无所事事的原因是什么呢？ 还不是你只会当舔狗一直舔别的国家仗着AI蠢你一直稳定发育？ 你以为玩法固定了？不，其实是你不愿意去尝试那些并不强势且操作难度大的方式。 这么说吧，在当下这个或近几个版本联邦这个系统你用过几次？你可能根本看不起这些傻子AI几乎没想过点联邦那个飞升。 这游戏如同kenshi一样给了你无数选择，当一名孤独的独狼在生与死（F5与F9）中挑战自己，或是拉帮结伙一个一个打劫路过的游人当一名强盗，然后你只选择了最最简单也最无趣的盗贼偷东西。. 科技系统重做，让科技值分散在流派专属建筑，而不是集中于科技站。所以删除科技站，让科技站成为某些流派的专属。比如可以让贸易国家的职员产生可观的社会学以及微量的其他科技，赋予贸易国家专属科技树，阉割贸易国物理工程两颗树。比如禁止殖民但是可以用分公司完全充当殖民地，巨建可以有大型贸易中心，人民消耗不再是电矿而是单纯消耗贸易值。 2资源系统重做，让专属资源成为发展的核心而不是电矿合金。以科技治国为例，科技值可以提高人民幸福水平，人民消耗也部分依赖于科技值。建筑不再消耗巨额矿物而是少量矿物和可变比例的科技值，在超长建造时间的基础上通过科技值的投入比例来换取一个可接受的建造时间。 3胜利条件重做，参考文明六胜利方式。战争只是一个可选项，让单球种田也可以有胜利的机遇。 分化传统值为传统和宗教两种，默认唯心国家拥有一定程度的灵能技术，根据宗教值的数量无中生有基础资源，以此为主生产基础资源。 让天灾成为一种超小概率事件，用来打断科技胜利，宗教胜利以及贸易胜利，让全宇宙用科技武器，生物武器，灵能武器各显神通。.
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